다음 제시문들을 읽고 논제에 답하시오
[가] 사이버스페이스(cyber space)는 단순한 정보 공간 이상의 것으로 발전하고 있다. 정보와 관련이 없는 많은 일들이 현재 사이버스페이스에서 진행되고 있기 때문이다. 사이버스페이스의 주된 용도는 정보 수집이 아니라 사회적 상호 교류와 의사소통에 있다. 게다가 사람들이 제2, 제3의 자아로 모습을 바꾸어 참여할 수 있는 온라인 환상 세계가 급격히 확산되면서, 사이버스페이스가 쌍방향 오락을 위해 쓰이는 경우가 점점 더 늘고 있다.
새로운 디지털 영역은 복잡한 정신적 경험과 게임을 위한 공간으로서 기능을 한다. 이런 점에서 우리는 사이버스페이스를 일종의 전자적 사유를 위한 공간, 즉 순전히 물리적인 세계상에서 거부당한 인간의 비물질적 측면을 부분적이나마 발휘할 수 있는 새로운 공간이라고 할 수 있다.
요컨대 사이버스페이스는 정신을 위한 새로운 영역이 되었다. 그리고 많은 사이버 열광자들이 주장하듯이 그것은 심지어 '자아'를 위한 새로운 영역이 되었다. MIT의 사회학자인 세리 터클의 말을 인용하자면, "인터넷은 포스트 모던한 삶을 특징짓는 자아의 구성과 재구성을 실험할 수 있는 중요한 사회적 실험실이 되었다."
머드(MUD)로 알려져 있는 온라인 환상 세계만큼 공동의 정신세계로서 사이버스페이스의 잠재력을 극명하게 보여주는 것은 없다. 머드 세계에서 명명한 기술의 간단한 행위만으로도 새로운 '다른 자아' 혹은 '사이버 자아'를 창조할 수 있다. 머드 게임을 하는 이들은 짧은 문장과 이름으로 그들만의 온라인 인물 혹은 분신을 창조할 수 있다. 머드의 환상적인 세계는 사람들에게 복합적이고 때로는 아직 탐구되지 않은 자아의 측면을 표현할 기회를 제공하는 것이다.
또한 이 디지털 영역은 전 세계의 사람들이 상상적인 다른 세계들과 공동으로 경험을 창조할 수 있는 장소를 제공한다. 이러한 세계에서 우리는 우리 자신만의 다른 자아를 표현할 수 있을 뿐만 아니라 여러 사람들의 상상력을 한데 모아 풍요로운 그룹 환타지를 만들 수도 있다. 여기에서 중요한 것은 사이버스페이스가 그러한 상상적인 놀이를 할 수 있는, 공적으로 접근 가능하고 안전한 공간을 제공한다는 점이다. 말 그대로 사이버스페이스는 사람들이 환상을 실연하고 물질세계에서는 엄두도 내지 못하는 방식으로 다른 자아를 시험해 볼 수 있는 세계를 열어 놓는다.
[나] 성적(性的) 소수자 사회가 만들어지고 발전한 데는 미디어의 역할을 인정하지 않을 수 없다. 전화 사서함 서비스에서부터 인터넷 웹사이트에 이르기까지 가상공간은 성적 소수자들이 자신들의 존재를 알리고 친교를 형성하는 데 결정적인 역할을 했다고 볼 수 있다.
특히 디지털 미디어를 사용하는 데 익숙하고 적극적인 젊은 세대의 성적 소수자들은, 자신들의 공적인 정체성을 보호하고 안전하게 친교를 나눌 수 있는 가상공간에 폭발적으로 모여들었다. 또한, 가상공간은 성 정체성에 관한 자각과 인정, 그리고 성적 소수자로서의 자아 정체성을 구성하는 데 필수불가결한 다양한 이야기의 틀과 재료를 제공했다. 동성에게 친밀한 감정을 느낀다는 것만으로는 자신이 누구인지 알 수 있는 것이 아니기 때문이다. 비이성애자에게 부여된 다양한 사회적인 낙인과 편견은 특별한 성적 행동에만 관련된 것이 아니라 그들의 삶 전체를 대상으로 한다. 따라서 많은 비이성애자들은 '나는 누구인가'를 설명할 수 있는 정체성의 이야기를 절박하게 찾을 수밖에 없다.
그런 점에서 디지털 미디어는 극도의 고립과 무력감 속에서 자신이 누구인지 인식해야 했던 이전 세대와는 전혀 다른 방식으로 성적 소수자로서의 삶을 시작할 수 있도록 도움을 주었다. 아울러 디지털 미디어의 특성으로 인해 젊은 세대의 성적 소수자들은 전 지구적인 성적 소수자 문화의 흐름을 쉽게 접하고, 그것을 수용할 수 있었다. 따라서 기존 세대의 성적 소수자들이 은밀하고 고립된 구역 안에서 구전된 기억과 입말을 통해 자신을 정의하고 설명할 언어?문화적 틀을 만들어 냈던 데 비해, 현재의 젊은 세대들의 성적 소수자들은 거의 전 세계적인 성적 소수자 세계에 속해 있다고 해도 과언이 아니다.
[다] 만약 개개의 시민이 개인적으로 더욱 취약해져서 자기의 자유를 단독으로 유지할 수 없게 됨에 따라 그것을 유지할 목적으로 동료 시민들과 결합하는 것을 배우지 않는다면, 평등과 함께 압제가 증대할 것은 분명한 사실이다.(중략) 이 지상의 가장 민주적인 국가는 공통의 욕망에 의한 목표를 공동으로 추구하는 기술을 가장 완성된 단계에까지 발전시키고, 새로운 과학을 대부분의 목적 추구에 적용시키고 있다. 민주 국가에서는 모든 시민이 독립되어 있으며, 이와 관련하여 개개인은 취약할 수밖에 없다.
그들은 혼자서는 아무것도 할 수 없다. 그리고 어느 누구도 다른 사람의 도움을 요구할 수 없다. 따라서 만약 그들이 상부상조하는 법을 자발적으로 배우지 않게 된다면, 그들은 모두 무력한 존재가 된다. 만약 민주 국가에 사는 사람들이 정치적 목적을 위해 단체를 구성할 권리나 의향이 없다면, 그들이 누리는 독립은 위난(危難)에 처하게 된다. (중략) 인간 상호 간의 영향이 있어야만 감정과 의사는 회복되고, 애정은 확대되며, 정신은 발전한다. 나는 이미 민주 국가에서는 그러한 영향은 거의 전무한 상태라는 것을 밝힌 바 있다. 그래서 그것은 인위적으로 조성되어야 하는데, 이것은 오직 단체 생활에 의해서만 이루어질 수 있다.
[라] 자유를 위협하는 요소는 변화한다. 사이버 공간에서 새롭게 등장한 자유의 규제자가 바로 코드이다. 코드를 더 일반적인 말로 표현하자면 사회생활의 조립 환경이자 그 '설계 구조'이다. 19세기 중반에 자유를 위협했던 것이 사회 규범이었고, 20세기 초반에는 국가 권력이, 그리고 20세기 중반의 대부분 기간에는 시장이 자유를 위협했다고 한다면, 20세기 말부터 21세기에 이르는 시기에 우리가 주목해야 할 또 다른 규제자는 코드라는 사실을 파악해야 한다.
법은 사이버 공간에서의 행위를 규제한다. 저작권법, 명예 훼손법, 음란물 규제법 등은 법적 권리를 침해하는 행위를 사후에 제재하겠다고 지속적으로 위협하고 있다. 법이 얼마나 잘 규제하는지, 얼마만큼 효과적인지는 별개의 문제이다. 그 효과와는 관계없이 법은 만일 위반하면 반드시 그 대가를 치르게 될 것이라고 지속적으로 경고하고 있다.
사회 규범 또한 사이버 공간 내의 행위를 규제한다. 뜨개질에 관한 뉴스 그룹에서 민주 정치에 대한 글을 올려보라. 감당하기 어려울 정도로 많은 비방 메시지를 받게 될 것이다. 토론방에서 말을 많이 하고 화제를 독점해 보라. 당신은 대화방 입실 금지 목록에 오를 것이다. 일련의 약정이 행동을 제약한다. 다시 말해서 공동체가 내리는 사후 제재라는 위협을 통해 제약을 받게 된다.
시장도 사이버 공간상의 행위를 규제한다. 요금 체계는 온라인 접속을 제약한다. 광고주들이 인기 있는 사이트에 돈을 내므로 그 결과 비인기 포럼은 온라인 서비스에서 하나씩 떨어져나가게 된다. 이런 것들은 모두 시장의 제약과 기회가 기능하는 방식이다.
끝으로, 구조가 소리 없이 사이버 공간상의 행위를 규제한다. 코드, 소프트웨어, 구조, 프로토콜 등으로 불리는 코드는 세계가 존재하는 방식 또는 그 세계의 특별한 측면들이 존재하는 방식에 의한 제약이다. 그들은 어떤 행위를 가능하게 또는 불가능하게 함으로써 다른 행위를 제약한다. 코드는 특정한 가치들을 새겨 넣기고 하며, 다른 가치들을 불가능하게 하기도 한다. 지구에서 중력이 누구도 빠져 나가기 어려운 구조적 제약인 것처럼 구조의 제약은 자율적으로 실행되며 한번 설정되면 누군가 그것을 정지시킬 때까지 계속해서 영향을 미친다. 곧, 윈도 환경이나 64비트 파일 구조, 인터넷 통신 규약과 같은 것이 사이버 공간에서의 행위를 규제하는 구조이다.
[마] 사이버 공간의 일탈 사례로 사이버 상에서의 싸움이 오프라인으로 이어지는 경우가 있다. 최근 온라인상에는 '현피'라는 말이 생겨났다. 이 말은 현실 피케이(PK, Player Killing)의 줄임말로 온라인 상에서 일어난 싸움이 오프라인 공간으로 옮겨와 실제 싸움이 일어난다는 뜻이다. 이러한 신조어가 생겨날 만큼 사이버 상에서의 싸움이 오프라인으로 이어지는 경우가 증가하고 있다는 것을 알 수 있다.
또한 새로운 매체의 대중성과 익명성(匿名性)을 이용하여 사이버 음란물의 불건전한 유통이나 전자상거래를 이용한 사기 등의 범죄행위가 급속도로 증가하고 있다. 그리고 지적 재산권 분야와 관련하여 컴퓨터 소프트웨어나 디지털 저작물의 불법 복제, 인터넷 도메인 분쟁이나 홈 페이지 콘텐츠 도용이라는 새로운 부작용도 발생하고 있다.
특히 게임 아이템의 불법적인 거래에 많은 청소년들이 관여되어 있어 피해 사례가 늘고 있다. 전자거래분쟁조정위원회에 따르면 온라인 게임 분쟁 관련 상담건수 중 조정 신청이 들어온 88건 중 73%인 65건이 아이템 및 게임머니 거래 관련 사항이었다고 한다. 이 수치로 보아 최근 아이템 및 게임머니 거래 관련 피해가 심각하다는 것을 알 수 있다.
우리 주변에는 인터넷을 사용하다가 황당한 일을 겪은 사람들이 있다. 다른 사람들의 불법 거래를 하는 과정에서 게임 아이디가 도용되는 경우가 흔히 생겨나고 있다. 그 일로 인해 피해를 당한 사람이 오히려 경찰서에 가서 진술을 해야 한다. 본인이 잘못한 일이 아니지만 피해를 당한 사람에게는 굉장히 불쾌한 일이다.
이처럼 사이버공간에서 불법행위를 하는 사람들뿐만 아니라 그 일과 관련 없는 일반인에게까지 피해를 줄 수도 있는 것이다. 또 다른 예로는 비대면성과 익명성을 잘못된 방법으로 사용하는 사람들이 있다. 이 사람들은 욕설이나 남을 비방하는 표현을 사이버 상에서 아무렇지 않게 한다. 이러한 사람들로 인해 몇몇 연예인들은 자살이라는 극단적인 방법을 선택하기도 한다.
[논제 1] 제시문 [가]에 나타난 필자의 주장과 그 이유를 요약하시오.(400자 내외)
[논제 2] 제시문 [나]와 [다]를 참조하여, 현대 정보 사회에서 가상공간(Cyber Space)이 가지는 역할이나 가치에 대해 서술하시오.(500자 내외)
[논제 3] 제시문 [가]~[다]를 활용하여 [마]에 나타난 문제점을 지적하고, [라]를 준거로 하여 사이버 공간의 역기능을 해결할 방안을 서술하시오.(800자 내외)